迷路の急襲者
5R
6/3
速攻
あなたがコントロールする多色クリーチャーは速攻をもつ。
コモン

コモンにしてはカードパワー高いと思いますが。時代ですかね。

ギルドとの縁切り
エスパーやトリコでの貴種対策?
死儀礼にもささりそうだからそこそこ強そうだけど自分は被害を受けない為に単色構成にしないとかな。

血の公証人
個人的には好きなカード。ハンドどれだけダンプできるかにもよりますけど、なによりいいのはマリガンへの耐性があること。

ワームの到来
色拘束の問題はあるけど強い。
クリーチャーと違って魂の洞窟が使えないのでカウンターされるかもしれないものの、インスタントは強い。居住デッキができるなぁ…

捕獲/放流
捕獲は中々。プレインズウォーカーキラ〜になりそう。

イクサヴァ
先制攻撃は強すぎる感がしますが…。貴種の代わりに。
伝説じゃなければなー

遠隔/不在
ネズミや瞬唱との相性いい。けどなぁ〜。役割被るカードが青赤にもあるし、クリーチャー以外のバウンスが欲しかった。

軍団の戦略
全体除去への耐性が…
全体強化もそこそこ。
オレリアや修復の天使の再利用ができるのかな。
ただ、どう使うのか難しいかな。ボロスウィニーがベストか。


オブゼダートの救済
ニコルや全知を救済したい。

静寂宣告
魔力消沈的な使い方になるのかな。ただ、返しのターンまで自由ではないけど。
青白フラッシュに入れたい。


野蛮生まれのハイドラ
ぱっと見強そうだけど…。流石に二段攻撃はダメじゃない?

罪の収集者
個人的には大好きなカード
環境的に腐る可能性が高いのが…

変化/点火
ネズミで牛を殺せるカードw
遠隔/不在と使い方にてる…

復活の声
横に並べる必要はありますけど、強そう。てかコントロールキラ〜多いな。

歪んだ体型
スリップの後継者。しかし。リソースの確保がしにくいこの環境では怖い。
実質エスパー専用かなぁ。

以下サルベージ

pyerwild shaman
2R
3/1
湧血1R プラス修正のみ。
自分のコントロールしているクリーチャーがプレイヤーにダメージを入れたら3で墓地から手札に戻る。

非常に応用力のある様に思います。
基本はビート、出来れば先制攻撃持つクリーチャーがいる赤単に入れてコンバットトリックしたい。血の公証人との相性いい。
ネズミやリリアナとも相性いいからグリコンにさしてみようかな。…ないか。


skylasher
1G
2/2
瞬速。打ち消されない。到達。プロテクション青。

プロテクション黒じゃないからいい。

reap intellect
X2BU
対戦相手対象、手札から土地以外のX枚をリムーブ。ライブラリーから同名もリムーブ。

私は悲しい。
青黒のカウンターに期待。蝕みとか帰ってきたら青黒ゾンビ作ろう…

scion of vitu_ghazi
3ww
4/4
手札から唱えたら1/1の鳥トークンを出し、居住。

白い銀心なイメージ。こいつがカウンターされても居住するのか…きつ。




取りあえず塩い気がするんですが…
そんなことないのか?

赤の湧血のやつと血の公証人入れたラクドスミッドレンジでも組もうかな…
いくらなんでもグリコンはきつそう。グリクシスのゾンビとかはありかもしれないけど。
青黒にもハンドを補充するスペル、もしくはドレインを…





ラルが出てましたね。
コントロールで使うならタミヨウでもいい気がします…
グリクシスのゾンビなんかに入れると強いのかな?
ゲラルフアンタップできるし、相手の牛をタップできるし。
むしろトリコなら普通に使いそうか。稲妻が強いし。
まぁまだ使ってみないとわからんかなぁ。
レガシーになるけど、ステイシスとかに入れたら面白そう。まぁ、非現実的ですが…
他には2マナ2/2のフラッシュ持ちとかよさそう。占い師とか戻したらアド稼げるし、デルバー守るのもあり。

ただ、非公式のサルベージにあるカウンターと、トークン生成は気になる。
本当に白が贔屓されすぎじゃないだろうか…
参加してきました。
12人のため、6-6で2宅。
1-1 ドレイク翼の混成体か密告人で悩み密告人をピック
1-2 ドレイク翼の混成体またも流れてるし。下がシミックだったら最悪なので黒いカードピックしてく方針で。
1-3以降 適当に黒いカードピックして終わり。
2-1 聴罪司祭かな?
2-2 以降流れが悪い…どこかで被ったのかな?と思いながら最低限の除去集めて終わり。6ドラな為、何と無く全員の色を予想して対面のKBさんがやってそうなボロスメタに走る。
3-1 神無き祭殿
3-2 ペットかな?
3-3 願ってたら本当にきた、贖罪の高僧。
3-4以降 死体の道塞ぎとかピックしながら微妙なデッキに…

出来たデッキが以下

クリーチャー13
従順なスラル1
スラルの寄生虫1
贖罪の高僧1
排水路潜み1
地底街の密告人1
重要人物のペット1
死体の道塞ぎ2
聖堂の護衛1
欄干のスパイ1
突撃するグリフィン1
ヴィズコーパの聴罪司祭2

スペル10
亡霊招き1
強打1
死の接近2
処刑人の一振り1
肉貪り1
不敬の粛清1
天使の布告3

土地17
オルゾフのギルド門1
神無き祭殿1
沼8
平地7



……。よわ。
勝ち筋細い。
これで相手がボロスじゃなかったらきつい。
つ〜かボロスでもきついんじゃ?

1戦目 対ボロス KBさん
1-1 相手が白白でなくて毎ターン1アクションしかできなかったのと、こちらの2ターン目の贖罪の高僧が偉くてなんとか勝ち。
1-2 贖罪の高僧で戦心の歩兵を除去るも、ラストは反逆の行動で削りきられて負け。
1-3 また贖罪の高僧が3ターン目に。流石に苦笑。相手の息切れというかフラッドで途中からオルゾフのペースになりそのまま勝ち。

2戦目 対ディミーア
2-1 ならず者に殴り殺されました。
2-2 相手がランド2でストップ。しかしこちらはこちらでフラッド。初手4ランドキープしたら7ターン連続ランド引く地獄。線が細いためスクリュー解消されて負け。

1-1で階段崩れて終わり。予想通りパック貰えず。
完全にピックミスかなぁ。エスパーにしてればまだもう少しマシにはなりえた。
ただ、忌まわしい光景や金切り声は取るタイミングは全くなかったのでその辺りは仕方ないのかな?
インスタントの除去が少なすぎたのでまぁやむなし。
KBさんとの対戦では贖罪の高僧とハンドに恵まれたのが大きかったです。

その後フリプ
グリコンを改良しながら。
ネズミで落とすカードの強いこと…。
ヘルカイト、よわし、スラーグあたりをよく落とす。
その後もスリップの陰鬱満たしたりでよく働きました。
ネズミにパイクもたせたら強そうなんだけどなぁ…パイクは無理かなぁ。
ただ、キルターン早めないとすぐ逆転されてしまう。
難しい…。

その後RTRでドラフト。
もう色々ミスったので省略w
ピックもプレイングも下手過ぎ。

その後少しフリプして帰宅。

グリコンで参加
キルターン早めないと、とかいいながら冒涜の悪魔全抜きとかw

クリーチャー8
貪欲なるネズミ4
瞬唱の魔道士4

スペル27
悲劇的な過ち3
火柱1
夜の犠牲2
禁忌の錬金術3
ラクドスの復活2
中略3
小悪魔の遊び1
灼熱の槍2
戦慄掘り1
思考を築くものジェイス3
ヴェールのリリアナ3
もぎとり3

土地25
ステンシアの血の間1
沼7
血の墓所4
湿った墓4
水没した地下墓地4
竜髑髏の山頂2
蒸気孔2
硫黄の滝1

サイドボード
プレインズウォーカーニコルボーラス1
殺戮遊戯3
ラクドスの魔除け2
火柱3
ゲラルフの伝書使4
サイクロンの裂け目1
オリヴィアヴォルダーレン1

微妙な変化しかないです。
キルターン早めるどころか遅くなってます。勝ち筋をジェイスに頼ってます。
一応サブでx火力ですかね。

1戦目 対ジャンドタッチ白
1-1 コントロール仕切るも相手のトップが強く捌ききれなくなってまけ。
1-2 カウンター打ちつつゲラルフ出したりラクドスリターン打ったりで勝ち。
1-3 1-2と同じ。
ジャンドとの相性はいいと思います。5.5対4.5位はあるかな?勿論魂の洞窟次第ですが。カウンターがささると返しにラクドスリターンでハンドたたき落として、そこからリリアナでロックになりますしね。

2戦目 対トリコ
2-1 2ランドキープしたら7ターン位土地来ずw
ただ、相手のクロックをほとんど捌けたので途中から解消。
しかし流石に無理。相手のプレミがなかったらもっと早くしんでたししゃあない。
2-2 ワンマリからオールランドを考えた末キープ。どっちにせよ無理。もぎとりひけたら勝てそうな場面はいくらかあったけど引けない。まぁやむなし。

3戦目 対バントビート
3-1 白緑が見えたのでネズミもリリアナも保留。ロクソドンの強打者の返しにリリアナ。しかし、リリアナの返しにトラフト。トラフトのアタックに対して瞬唱。トラフトにセレチャで厳しくなる。
返しにもぎとりうったらシミックの魔除けでバウンスされるも再度出されたトラフトに対しては瞬唱からのもぎとり。
しかし送還を打たれる。
ここで相手もハンドをかなり使っており、もぎとりで流した後は息切れ。こちらがジェイス出してアドを取り、ラクドスリターンで最後勝ち。
3-2 荘厳の天使で殴られるも、ピン除去で対処。殺戮遊戯でトラフトを指定した後、ゲラルフでライフを詰める。
原初の狩人ガラクを出されるもゲラルフ追加したりでなんとか勝ち。

2-1
まぁ強打者のいるデッキに対しても気をつけていればネズミも役に立ちますね。
半分は勘なのでまだまだ試してみないといけませんが。
火柱はサイドでいいや。サイクロンが一番無難かな?
しかしキルターン早める何かが欲しいな…もうゲラルフメインもあり?
グリコンしんどすぎる…
グリコンで参加
以下レシピ

クリーチャー10
貪欲なるネズミ4
瞬唱の魔道士3
冒涜の悪魔3

スペル25
悲劇的な過ち4
夜の犠牲2
灼熱の槍2
禁忌の錬金術3
ラクドスの復活1
ヴェールのリリアナ3
思考を築くものジェイス3
もぎとり3
中略2
戦慄掘り1
現実からの剥離1

土地25
血の墓所4
湿った墓4
水没した地下墓地4
竜髑髏の山頂2
沼7
蒸気孔2
硫黄の滝1
ステンシアの血の間1

サイドボード
ゲラルフの伝書使4
殺戮遊戯3
ラクドスの復活1
火柱4
ラクドスの魔除け2
プレインズウォーカーニコルボーラス1

メタはロクソドンの強打者を使用しないかつゾンビ以外のビート。
コントロール相手はゲラルフがサイドイン。このデッキのメイン見たあとに火柱サイドインとかないやろ、と。
ロクソドンの強打者がきついのでプレイングに注意しないと。どうにもならないこともありますが。
未練もきつい。ジェイスでしのげれば…。
魂の洞窟結構入ってるリアニもつらい。

1戦目 対エスパーコン?(フラッシュ?)
1-1ダブマリスタートになるも、ネズミを3枚固め引き。
その後リターンぶっぱとリリアナでコントロール。
しかし色々あって次元の浄化でリセットされそのままライブラリー削られて負け。
1-2 トラフトが止められず負け。

2戦目 対グルールミッドレンジ
2-1 相手ダブマリスタートでこっちがネズミやらリリアナやらでハンド落とした後冒涜の悪魔で殴って勝ち。
2-2 相手の土地事故とこちらのゲラルフが活躍して勝ち。

3戦目 対エスパーコントロール
3-1 相手のクリーチャー捌いて槍とか瞬唱でライフ削りつつ最後はラクドスリターンで勝ち。
3-2 オブゼにやられて負け。
3-3 トラフトを除去するのに手こずり、最後相手のハンド1でそれがオブゼの状態
でネズミ引いたらなんとかなりそうな場面までいくも禁忌の錬金術使ってもどうしようもなく負け。

1-2
まぁ仕方ない。
コントロール相手がきつい。
ビートは結構楽。
ネズミで落とすカードがタスクだったり啓示だったりオブゼだったりで超強かった。
まぁメタ次第?
引きムラが気になる…
そろそろ使用するデッキを変えてもいい気がしたので調整開始。
以下レシピ

グリクシスコントロール(ネズミ使用)

クリーチャー9
貪欲なるネズミ4
瞬唱の魔導師3
冒涜の悪魔2

スペル26
中略2
悲劇的な過ち4
灼熱の槍2
現実からの剥離1
夜の犠牲2
戦慄掘り1
禁忌の錬金術3
もぎとり3
思考を築くもの、ジェイス3
ヴェールのリリアナ3
ラクドスの復活1
プレインズウォーカーニコルボーラス1

土地25
血の墓所4
湿った墓4
蒸気孔2
硫黄の滝2
水没した地下墓地4
竜髑髏の山頂2
沼6
島1

かなり大雑把…
ネズミと悲劇的な過ち、現実からの剥離の相性が良いので今回はネズミを使用。
ロクソドンの強打者は非常に怖い…まぁもぎとりもってたらまだましだが…
しかし、夜鷲いないのは微妙か。
もぎとりの事を考えて作ったので夜鷲は当分無しで調整予定。
もぎとりは土地4での期待値は2.24?でも手札に沼がある場合にそれを優先して出していれば3近くはいくかも。
最頻値はおそらく4。ロクソドンと修復を屠る為。多分。
ルーン唱えの長槍ももぎとりのせいで不採用。
冒涜の悪魔で勝てるのかはかなり疑問。もぎとりとの相性はいいけど。
ドローソースは微妙。熟慮は2マナ圏と3マナ圏が除去かネズミで使う為不採用。かわりに禁忌の錬金術に。もぎとり探すことが多くなりそう。瞬唱との相性もいい。
ジェイスは一応ドローソース。微妙。青のダブルが怪しい。
勝ち手段が少ない。ジェイスからのニコルか冒涜の悪魔。もしくは相手が投了するのに期待。ネファリアかステンシアは入れてもいいかも。
調整してなんとかなるのかわからないけど、頑張ってみようと思います。引きがよければ勝てるっしょ。…と信じます。

レシピその2

エスパータイプ

クリーチャー14
貪欲なるネズミ4
瞬唱の魔道士3
ボーラスの占い師3
修復の天使4

スペル22
悲劇的な過ち4
現実からの剥離1
中略2
スフィンクスの啓示3
夜の犠牲3
ヴェールのリリアナ2
思考を築くもの、ジェイス2
もぎとり3
ルーン唱えの長槍2

土地25
沼7
神無き祭殿4
湿った墓4
水没した地下墓地4
神聖なる泉2
氷河の城砦2
孤立した礼拝堂2

ほとんど同じ構成。青黒ベースにタッチで白にして、槍とかいれてみたタイプ。
採用してないけれど、宝球も入れたい。
スフィンクスの啓示が使えるのは大きい。
2ターン目に取れるアクションが多い。強いわけではないけど。
占い師との兼ね合いでプレインズウォーカーは無しでもいいかも。
禁忌の錬金術と熟慮、肉貪りあたりがかわりに入るのかな。
ゾンビはサイドで対策…できたらいいな。
評決は無し。もぎとり使うから。
青白メインと何が違うのかというと…もぎとりで貴種を除去れる。夜の犠牲が無理なく打てる。スリップも使いやすい。くらい?メリットなのかはわかりません。

まずはグリクシスかエスパーにしてネズミを試してみます。
青黒タッチ緑のタイプにして死儀礼と衰微、スラーグ牙、辺りを入れるのも考え中。ゴルガリの魔除けとかもあるかな。
ドラフトにて。
2戦目の対戦相手であるlove-linさんとの会話にて
「大規模な奇襲 は期待値は高いけど…」
という話があり、「あぁ、確かに。」と納得。
自分の評価は結構期待値で評価している傾向があるということですね。
期待値で評価すると、ある一定の場面で爆発的な力を持つものの評価は上がり易い。
逆にある一定の場面で極端に弱いものは同様に評価が下がり易い。
両方の性質を合わせているものは確率で差がでる。
確率に差があれば期待値にも差が出るので分かり易い場合は判断しやすいかな?
まぁ確率自体がかなり複雑な場合分けが入るので詳しいものは出せないのですが、この時に考慮に入れるべき要素としていわゆる「安定性」ですが、ここを期待値で出す傾向がありますね。
「安定性」は「期待値」とイコールではないなら何で測るのか?と考えたら残るのはやはり「頻示値」ですかね。
近い値を出すことが多いのですが、今まであまり考えていなかったので考慮要素としては考えてもいいかもしれない。
大規模な奇襲 については期待値は2〜3の間でしょうか?
しかし、最頻値はおそらく2ですね。多分5割以上、もしかしたら7割位は2で打つことになるのではないでしょうか?
向こう見ずは…何点削れるかで計算すると期待値は8点位で最頻値は12かな?
エンチャントをつけるクリーチャーのパワーを1か2で考えたのですが、昨日のドラフトを思い返してみると殆どあれだけで勝ったんやなぁ、とわかりますね。
平均して2回攻撃できるけど、一番多かったのは3回殴るパターンでした。
こうして見ると期待値と最頻値にも差ができるので、似た評価ができるものについては差を出すためにも最頻値を取り入れてみようと思います。

新宿飴ドラに参加してきました。
なんと参加者16人。
公認で2卓たちました。
今週全くMOやってないので少し久しぶりな感じのあるGTCドラフト。
大体機械的にピックするようになりつつあります…。
以下ピック

1-1 強盗、ペット、軍勢の忠節者の3択。先週は似た感じで違う色にいったんで、あえてボロスに。強盗か軍勢の忠節者で悩むも、好みで忠節者を。
1-2 スカイジェクか、爆弾部隊をピック。
1-3以降で鋳造所通りの住人と大規模な奇襲をピックしてたので赤単に近いボロスを意識。
しかし、鋳造所通りの住人が1周していないのと、2マナ生物を全然取れなかったことから、ボロス4.5人いるんじゃね?疑惑。だからボロスは嫌なんだよ…。

2-1 一族の誇示 か 矛槍兵。 流石に一族の誇示。ここから白は捨て気味に。
2-2 以降、向こう見ずや、火拳、などを。
下とは色被ってなさそうで助かった。



3-1 火花の強兵
3-2 ゴーア族の暴行者
これでブン回れば勝てるかもしれないデッキにはなんとか。

できたデッキは以下
クリーチャー16
軍勢の忠節者1
鋳造所通りの住人2
爆弾部隊2
火拳の強打者1
緑側の見張り1
果敢なスカイジェク1
スカルグのギルドメイジ1
皮印のゴブリン1
両性鰐1
装甲輸送機1
焦土歩き1
千年王国のガーゴイル1
ゴーア族の暴行者1
火花の強兵1

スペル8
闘技1
一族の誇示1
はじける境界線1
大規模な奇襲3
向こう見ずな技術2

土地17
グルールのギルド門1
ボロスのギルド門1
山8
森5
平地2

ランドの構成は微妙に違うかもしれませんが、大体こんな感じ。
41枚なのは、はじける境界線のためですね。40にしてもいいけど、このデッキ2マナのカード14枚かな?あるからフラッドの方が怖いし、はじける境界線は最後の一押しには強いから入れてます。緑側との相性も良いし。
デッキの動きとしては、1、2.ターンにクリーチャー出して、3ターン目以降は除去と向こう見ずで乗り越える、貧弱そうなデッキです。
死の接近とかでggやから嫌いな構成。しかしどうしようもない。これに頼るというかもはや縋るしかない訳で。
一応フラッドでも戦えるギミックとしてスカルグギルドメイジ、一族の誇示がある位。火花の強兵からの突然死を狙う事も可能。
しかし…クリーチャー貧弱すぎでしょう……。

1戦目対エスパー
1-1ダブマリ後手スタート。
鋳造所通りの住人、爆弾部隊、向こう見ず。相手の除去に合わせて大規模な奇襲打って殴り続ける。焦土歩き追加した次のターンに火花の強兵が出てきて勝ち。
相手の色事故によるただのラッキーである。
1-2 またも。1ターン目鋳造所通りの住人出したものの、流石に無理。
スプライトに影切りまでついてgg
1-3 鋳造所通り、爆弾部隊と展開、さらに向こう見ずつけて殴る。1体除去されても装甲輸送機を追加。向こう見ずついたクリーチャーに忌まわしい光景打たれるももう片方のクリーチャーに焦土歩きを湧血。相手の場にコウモリがおり、トラを追加されるも、返しに一族の誇示で勝ち。
一族の誇示つんよ〜。
相手に除去もたれてたらかなり使い方に困るハンドだったものの、向こう見ずとかはかならず相手がフルタップかそれに近い形の時につける事で最低限の働きをさせてたからそれなりに使えたかな。大規模な奇襲も除去にスタックでないときついから我慢されてたらきつかったかも。ただ相手は相手で我慢してダメージもらうのはきつそうだが。

2戦目対オルゾフ
正直相当きつい。無理ゲーだろ〜とか思って挑みました。
2-1 後手。スカイジェク?と火拳、鰐、と展開してて、相手が2枚目の黒マナソースないから賭けで向こう見ずな技術、エンチャント確認からの大規模な奇襲でトラを除去。
債務の騎士とネズミがいたけど向こう見ずな技術のおかげで、なんとか。流石に相手の事故。
2-2 土地5枚でストップするかなりいい動き。しかし全て捌かれ、最後にトップの火花の強兵出すも忌まわしい光景で負け。正直無理ゲーである。
2-3 2ターン目爆弾部隊、相手はネズミ、3ターン目向こう見ずで殴る。相手がペット追加。4ターン目一族の誇示で殴る。というドブン。しかしそこから相手が聖堂の護衛、道塞ぎの流れ。こちらも火拳をだすものの、追加の、クリーチャーが火花の強兵で、白マナなし。微妙だけど2体で殴り火拳が通って爆弾部隊が相打ちに。
ドローゴーがあった後、粛正を打たれるも、ランド4でだすのやめてたのが生きてランド2枚捨てる。
しかし次のターンに聴罪司祭出されて火花の強兵が。
心折れかけたところでのトップがスカルグギルドメイジ。つ、っんょ〜。
そこから毎ターン土地が相手の壁を壊して行き、相手がスペル引かなさすぎて勝ち。
最後はスカルグギルドメイジだけだったので引き強かっただけ。

3戦目対ナヤ
一応スプリットしてから対戦。
3-1 相手が土地2でストップなところを鋳造所通りの住人と爆弾部隊と皮印のゴブリンで殴り続けて勝ち。
3-2 相手がクリーチャー出した返しにクリーチャー除去合わせて殴る。結構厳しいライフレースだったものの、相手がスカルグギルドメイジの能力を勘違いしていたため勝ち。

運良く3-0できました。本当ただの運な気がする。
肉貪りや強盗を向こう見ずに合わされたら無理なゲームが多かったんで、本当にラッキーな気がします。

GTCドラフトになってからは勝率そこそこで調子いいですが。そのうち反動がきそうですね。
今日も3色だったし。そろそろ危険な気がします。
なんと参加者15人
8人と7人で分かれてドラフト

1-1 難しいピック。ザーメクのギルドメイジか、燃えがらの精霊か空騎士かグリフィンで悩むパック。ボロスに行くか行かざるべきか…
個人的な好みでシミックかなぁ。被りにくいし。
1-2 で眼魔が取れ、いい流れ。
1-3 以降は忘れた…。かなり時間がたってからメモするのは意味ないかもしれません。シミックよりだけどタッチ黒も視野にいれてピックしたはず。
2-1 天使の散兵は無視して雲ヒレかな?
2-2 雨雲?
2-3 身分詐称。シミックにはナイスなレア。
2-4 以降はカウンターピックと生物や暴動用具をピック。
3-1 忠節者…。自分でボロス行くべきだったと後悔しながら賢者街の住人をピック。
弱いなぁ。でも2/3の生物は大事。
しかし3-4.5あたりでも賢者街の住人がおり、流石に流れすぎやろ〜とか思いつつピック。全体的に青はかなり安かったですね。
そんでオルゾフも殆どいなさそうな感じで、オーガの貧王?が1周回ったり。

できたデッキが以下

クリーチャー16
雲ヒレの猛禽1
実験体1
エリマキ眼魔2
大都市のスプライト1
ザーメクのギルドメイジ1
両生鰐1
神出鬼没の混成体1
シミックの変転魔導師1
賢者街の住人2
死教団のならず者1
雨雲を泳ぐもの2
キヅタ小径の住人1
鍵達人のならず者1

スペル7
急速混成1
呪文裂き1
闘技2
身分詐称1
暴動用具1
道迷い1

土地17
島9
森8

うーん。微妙…。それなりに戦えるだろうけど門がないのと、魔鍵がないので進化させつつ攻められるのか?呪文裂きとか両生鰐の枚数が足りてない。シュラバザメも欲しかったところ。
まぁ眼魔と闘技の相性はかなり良いのでその辺りで上手く捌きたい。

1戦目対グルール
1-1 眼魔で固めて鍵達人で削り勝ち。
1-2 順調にビートされ、少し展開が遅れたせいで捌ききれず負け。
1-3 グダッた所に相手がスカラブをキャスト。対してこちらが雨雲からの身分詐称でスカラブ増やして勝ち。

2戦目対ボロス
2-1 相手ダブマリ。しかし2ターン目徴税理事、3ターン目戦心の歩兵か空騎士だされてかなりきつい盤面に。こちらは眼魔はおり緑マナは1しかなく、闘技打てず困ってるとこ。破壊のオーガまで追加され相当きついところでようやく森引いて眼魔と暴動用具と闘技が活躍。しかし返しに鋳造所の勇者をだされて負け。身分詐称は持ってたのでランド引けたら勝ちな盤面だけど引けず負け。
2-2 またも相手ダブマリ。グダグダになったところで雨雲キャストで投了
2-3 またも相手ダブマリ…。なんか申し訳ない…。
それでも相手は綺麗に展開してくる。
こちらは青単状態…。しかし、森を引くとそこそこイーブンな盤面に。
ダブマリの事もあり短期決戦で相手がライフ詰めにきたものの、ライフが1残り、盤面は圧倒的にこちらが有利に。
最後は雨雲で殴り続けて勝ち。
毎回雨雲が5とか6とかって…。
相手ダブマリじゃなきゃ余裕で負けてますね。

3戦目対ボロス
炎纏いとか軍勢の集結やらボムがやばいボロス
3-1 炎纏い大隊されるもなんとか倒し、盤面更地にしたら門なしの守護者、集結張られてほぼ詰んでたんですけど、身分詐称で状況が一変。門なしがいれば集結きかんw
そこから数ターン後理事に強請られて負け。
3-2 綺麗に展開して除去とかでテンポとってかち。
3-3 トップ勝負まで行くも、聖なるマントルを引かれて負け。
3戦ともランド引きすぎ。12枚は流石に。雨雲のサイズが毎回大きいのはいいんだが。

ということで2-1
かなり運よかっただけな気がしますね。
1.2ターン目にクロックおけないと勝てなかったであろうゲーム多そう。

その後フリープレイして帰宅。

MOでは牛が7チケ、つまり7ドルと安く、ドラフトで得たドムリを捌き、12チケ、さらにオレリアの憤怒のfoilを捌き14チケ集め、牛を4枚揃えて赤単を構築。
MO実は金かからないことに気づきました。
パックとかもトレードでやってればかなり節約できますね。

でまずは完コピのデッキ

クリーチャー32
鋳造所通りの住人4
ラクドスの哄笑者4
軍勢の忠節者4
灰の盲信者4
炎樹族の使者4
流血の家の鎖歩き4
火拳の強打者4
ボロスの反攻者4

スペル8
ミジウムの迫撃砲4
馬力充電4

土地20
山20

シンプルな構成でお試しを。
何回か回して思ったのが、相当メタられており、ドブンでないと勝てない。特に後手。
2ターン目に贖罪の高僧だされただけで後手なら無理。先手なら火拳でなんとかなるのに。
また、押し切れなかった4ターン目にラス打たれても無理。
マナフラしたら無理。
マナスクリューは殆どないかなぁ。牛ばっかきたらきついけど。

色々考えてサイドで微調整してさらに試す。
燃えがらの精霊や、フロストバーン、反逆の行動、強盗、向こうみず、電報、などなど色々考えてみたものの…赤単は無理ですね。
プレイングでなんとかなるゲームがなさすぎて唯の運ゲーになるからあまり面白くもないし。
なによりラスが本当にきつい。

と、いうことで今度はボロスに。

クリーチャー28
軍勢の忠節者4
ラクドスの哄笑者4
灰の盲信者4
流血の家の鎖歩き3
空騎士の軍団兵4
ボロスの反攻者4
炎纏いの報復者2
火花の強兵3

スペル10
ボロスの魔除け4
ミジウムの迫撃砲4
オレリアの憤怒2

土地22
聖なる鋳造所4
ボロスのギルド門4
平地5
山9

ボロスの魔除けのおかげでかなり戦いやすくなりましたね。
一応4キルはできるし。
まだまだ改良の余地はあるものの、このリストはそこそこかなぁ。
使ってて楽しいですしね。
赤単ミラーみたいな感じでも有利なのもポイント。
暇な時に調整しようと思います。
13人だったので、6人と7人で分けられました。
今回は7人の方に参加できましたが、byeスタート
まぁ微妙に3-0できる可能性は上がったのかな。

ピック
1-1 忌まわしい光景か眼魔の2択。流石に忌まわしい光景の方が優秀でしょう。他にオルゾフのカードが無かったのもポイント。
1-2 まさかの贖罪の高僧。つんよ〜。
1-3 水深の魔導師が流れてくるも、流石にスルー。1-1で眼魔を流してるからサインになるでしょうし。ここはオルゾフのカードをピックしてオルゾフやってるアピールを。
1-4 オルゾフの魔除け。なかなか優秀ですね。
1-5〜適当に生物ピックして終わり。
2-1 ボロスの反攻者。流石に使えなくてもマネーピック。てか使える可能性はあるし。
2-2 サンホーム。他の候補も悪くないけど、サンホームカウンター気味にピック。
2-3〜微妙に除去の流れ悪かったけど生物はそこそこに終盤まわってきた両生鰐に困惑しつつピック終わり。
3-1 門なしの守護者。つよいフライヤーは大事。
3-2〜微妙に生物と除去の足りない部分を補ってピック終わり。3パック目に入る時にはほとんど完成してたので微調整とカウンターピックがほとんどかなぁ。3-3?でダスクマントルの予見者取れたのは美味しい。

できたデッキ
クリーチャー14
従順なスラル1
聖堂の金切り声上げ1
排水路潜み1
ヴィズコーパのギルドメイジ1
第六管区のワイト1
贖罪の高僧1
死体の道塞ぎ1
重要人物のペット1
ボロスの反攻者1
欄干のスパイ1
門なしの守護者1
ヴィズコーパの聴罪司祭1
煙の精霊2

スペル9
肉貪り2
処刑人の一振り1
不敬の粛清1
強打1
オルゾフの魔除け1
忌まわしい光景2
オルゾフの魔鍵1

土地18
沼10
平地8

サイドに精神的蒸気や都邑の守護者、騎士の見張り。この辺りは相手によって変化。

1戦目はbye
2戦目 対エスパー
2-1 クリーチャー出して除去されるパターンを繰り返した後、ボロスの反攻者をオルゾフの魔除け構えてキャスト。まだ除去あんのかよと思いながらもオルゾフの魔除けで救出してから返しに煙の精霊。フライヤー対決でかなり活躍。そのうち除去られるもその間に強請クリーチャー出して適当にダメージレース。オルゾヴァの贈り物が鍵達人につけられるも、忌まわしい光景で対処して勝ち。
2-2 先手スタート。1ターン目に従順なスラル、2ターン目金切り声上げという立ち上がり。金切り声上げは除去され、死の接近でスラルが除去されるも、相手は白マナでずきつそう。欄干のスパイで平地を落としてなぐり始める。
スパイがバウンスされるも再キャストで相手のライブラリーを7枚か8枚位落とす。
返しに平地を引かれるもでてくるのが護衛とかなので無視。
フライヤーを除去され、ライフ詰めにくくなった代わりにライブラリーアウトで勝てそうな感じになりドローゴー。で、ライブラリーアウトで勝ち。かなりプレイング雑だったので反省。

3戦目対ボロス
3-1 後手スタート。相手のデッキに鋳造所通りの住人とかいないっぽいし後手選択。重ボロスに対してはハンドアドのが大切だと思います。微妙だけど。
相手マリガンスタートできつそうな上にこちらが贖罪の高僧をキャストし、グダグダに。空騎士で殴られるも門なしの守護者で守る。
しかし何故か空騎士に暴動用具つけて殴ってこられ、怪しいのでスルー。爆弾部隊がおり、それに付け替える気配もないことから軍部の栄光確定。
オルゾフの魔除け構えてターンを返し、殴られたのでブロック、相手が軍部の栄光、スタックでオルゾフの魔除け。
返しから殴り始めてクリーチャー展開したらオレリアを出されるもライフ詰められてないから次のターンに除去して勝ち。
3-2 1ターン目ボロスの精鋭だされて冷や汗。
2ターン目ウォジェク出されて心が折られそうになるもワイトキャスト。3ターン目は爆弾部隊で命拾い。4ターン目に全員で殴られるも、肉貪りを大隊誘発でキャスト。爆弾部隊を除去しないとどうしようもないので大隊誘発させてからでいいかなと思ったけど、微妙かな。まぁ爆弾部隊ケアするのは有りだけど確率低いし。
その後騎士の見張りとかでクリーチャーを増やされるも、返しに不敬の粛清で相手のハンドが全て落ち、オレリアと軍勢の忠節者が落ちる。
そのうちに強請りが始まり除去がかなりあったのでgg
粛清つんよ〜。

運よく3-0できました。
剥いたパックからボロスの反攻者、オブゼ、軍勢の忠節者が出て中々運の良い日でした。
その後フリーで遊んで終わり。
まだまだ調整の余地ありなデッキですね…


参加してきました。
9人でのドラフトで微妙にカオス。

1-1で天使の散兵から入り、1-2でオルゾヴァの贈り物、1-3で債務の騎士と上からのオルゾフへGOのサインをもらい安心してオルゾフへ。2.3マナのクリーチャーやら強請持ちクリーチャーを集め、オルゾフに決めてみたものの…
2-1 地底街の密告人という微妙なパックで返しでのオルゾフの流れが悪く、死の接近とかネズミとか微妙な暗号をピックした他はカウンターピック。ただ、2-3?で白アバター取れたのはそこそこかな?使うかわからんが。
3-1 これまた微妙なパックでコウモリかペットだったかなぁ?忌まわしい光景がないのが辛い。3-2で盲従をピックできたこともあり、4マナより重いカードがほぼ不要な強請デッキに。
そんなこんなでできたのが以下

クリーチャー12
排水路潜み2
聖堂の金切り声上げ1
徴税理事1
果敢なスカイジェク1
重要人物のペット1
地底街の密告人1
石板通りの悪漢1
債務の騎士1
千年王国のガーゴイル1
天使の散兵1
発光の始源体1

スペル11
亡霊招き1
死の接近2
肉貪り1
盲従1
オルゾヴァの贈り物1
不敬の粛清1
真夜中の復活1
精神的蒸気1
天使の布告1
影切り1

土地17
オルゾフのギルド門1
沼7
平地9

サイドボード
強要された自白、スカルグのギルドメイジ、
爆弾部隊、シミックの変転魔導師、呪文裂き2、両性鰐1、キヅタ小径の住人、
瘡蓋族、破滅のワーム、など。
結構カウンターピックしてるけど、他にとるものなかったしなぁ。オルゾフやるならカウンターと鰐はケアしたいし。

う〜ん。微妙だ。
3-0無理くせ〜な。コンバットとかでアド稼げたらワンチャン。
相手の1マナクリーチャーとボム次第かな?

1R 対エスパー
ダイスで勝って後手選択
1-1 強請対強請の展開になるも、除去をタイミングよく、使って強請できた分の差で勝ち。
1-2 相手フラッド。

2R 対ボロス
1マナ域がいないのが分かってたからそこそこゆとりはあるかな?
2-1 トップ勝負まではいけたものの負け。
2-2 相手がボロスでも1マナ域いないのなら後手。
1枚のアドが大きくて捌き切って勝ち。
2-3 向こう見ずがとまらんくて負け。ただ、勝敗に差はなかったけどプレミがあったので反省。

3R 対シミック
ここでも後手選択。
3-1 ドレイク翼の混成体と亡霊招きとで交換できたのが強く、ハンド2枚の時に粛清刺して捌いて勝ち。
3-2 ドレイクとガーゴイルで相打ちとってから、真夜中の復活でガーゴイルを戻して、ガーゴイルに影切りつけてブロッカー捌いて勝ち。

ここで階段崩れて終わり。
まぁこんなもんかなぁ。
流石にもう少し除去無いとビートにはきついかな〜。あと欄干のスパイ。
取れるタイミングはあったけど他のをとったんだよな〜。
デッキに入れた24枚以外が弱すぎて辛かった…

ドラフト後少しフリ〜して終わり。
MOでドラフト。
何度かやってみて感じた事をメモ。

青黒のカードが本当に安い。
ボロスは上下と被ると辛い、そしてその可能性が結構ある。
オルゾフも微妙に被るときつい。でも大体はそこそこのデッキになる。でも3-0はきつそう。
シミックは純正青緑でなく、タッチ赤かタッチ黒にすると強い?3-0したのがシミックタッチ黒で2回あるので。
グルールは湧血ビートだけは強い。あとエンチャントでのイージーウィン。

まだ10回もやってない位ですが、ほとんど2-1.たまに3-0の感じ。swissだからでしょうけど。
ボロス最強かなぁと思ってたけど、正直ドブンかつ強いレア出されないとなんとかなる事が多い。特にタッチで黒の除去があれば殆ど勝てる。
3マナ2/3を並べて、フライヤーで殴る態勢を作れると逆転が難しそう。
特に序盤で相打ちとってから4ターン目とか5ターン目に真夜中の復活があれば毎回チャンプ要員を補充できるからかなりハメ殺しに近い状態に。
真夜中の復活とかかなり安いから大体デッキにさせるし。
シミックと暗号の相性が思ったよりもよく、デッキが組み易い。
オルゾフに暗号も相性はいいけど、エスパーにするとかなり上下との関係が厳しくてデッキがよわくなり易い。


3/6に参加して出来たデッキ
土地17
島7
森6
沼4

クリーチャー14
ヒレ1
緑側1
スプライト1
ドレイク翼の混成体1
殺戮角1
冠角獣1
サファイアのドレイク1
瘡蓋族1
賢者街の住人1
水深の魔導師1
ザーメクのギルドメイジ1
キヅタ小径の住人2
死教団のならず者1

スペル10
ディミーアの魔鍵1
シミックの魔鍵1
道迷い1
シミックの魔除け1
ディミーアの魔除け1
殺意の凝視1
呪文裂き1
肉貪り1
外出恐怖症1
最後の思考1

サイドに精神的打撃や精神的蒸気、帰化、虚無渡りなど。
あんまり強くないと思っていたのですが、思ったよりも暗号がつよいですね。
環境にアド取れるカードが少なく、ビート環境なので真夜中の復活がかなり活躍しました。因みに、本当はディミーアの門はピックしたのですが、何故かエラーでピックしていない事に。勘弁して欲しい。
この微妙なデッキでも3-0できました。
大半は運なのですが、エンチャントでのイージーウィンに対して刺さるカードが多く、メインではそこでアドとって勝ち。
序盤相打ちとってから、フライヤーに暗号で勝ち。
のパターンでした。
ドラフトは希望を持てるデッキは作れるのでシールドよりは楽しいですね。


確か20日までがシーズン3なので、それまでにポイント15貯めたい。厳しいかなぁ。
いつもの5色デッキで参加
微妙にメインにラスが増えてたりしますがベースは同じ。
最近コンバットでセレチャ、瞬唱からセレチャ、とかケッシグ、セレチャ、ケッシグみたいなレアケースを良く見る様になりました。ま、長引いてるからなんですが。
本当にケッシグ強いですね。

1R 対セレズニア
1-1 トリマリ
1-2 土地2で止まる。
マジックしてねー。

2R 対ナヤ
2-1 集団的祝福、軍勢の集結とつなげられ、最後オレリア。
無理。
2-2 殺戮遊戯で相手のフィニッシャーをリムーブ。啓示でアドとって修復とケッシグで勝ち。
2-3 相手フラッド。

3R 対エスパー
3-1 ラスで相手のクロック消してタスクとかで勝ち。
3-2 槍が…。
3-3 槍が…となるものの、相手の引きが弱く、殺戮遊戯で雲散霧消、その際に相手の手札がラスと土地のみである事を確認。ラクドスリターンぶっ放して、相手の瞬唱がパワーあがるものの、殺戮遊戯でラスを指定して相手の墓地にスペル無しな状態をつくってごまかす。
啓示の打ち合いがあるも、こちらがラスでアドとって、タスク連打して相手がラスがないのが響いて勝ち。

2-1.デッキとしてはそこそこなのかなぁ。ただ、事故が気になるなぁ。シングルシンボル多いけど、拘束強いのばっかハンドにきたり、緑マナ無しとかでも無理。
先攻3ターン目に狩り達でたらやっぱつよいけど。
あと、思ったよりエスパーやトリコには強いみたいです。
ビートととの対戦を詰めて行きたいところ。

2013 3/2 GP横浜

2013年3月2日 TCG全般
参加してきました。
初めてのGP。
色々と道に迷いながら参加。
運営がスプリットされ、色々と面倒な感じでした。まぁ面倒なのは俺でなく運営の方々だろうけど。
なんしか人が多すぎて酸素が薄い。

パックチェック、レア弱いけど黒のクリーチャーが良いパック。
からの自分のカードプール

レア
赤アバター
虚無の王
円環の賢者
ラザーヴ
疫病
踏み鳴らされる地

以下使えそうなコモン、アンコ


理事2
強打
聖堂の護衛
従順なスラル
聖なるマントル
航行隊の猛士


力線の幻影
賢者街の住人
ヒレ2
スプライト
鍵達人
心見のドレイク
呪文裂き


死の接近
肉貪り
聖堂の金切り声上げ
組織の処罰者
精神的蒸気
忌まわしい光景


弱すぎ。枚数足りないから省略。


スカラベ
冠角獣
殺戮角
両生鰐
緑側
力の噴出

多色
ペット
闘技
貴種
ヴィスコーパのギルドメイジ
心理的打撃
オルゾヴァの贈り物

アーティファクト
ガーゴイル2

どうなんでしょう。カードプールだけみると稀に見る弱さ。何より門がないのがきつすぎる。
勝ち筋だけ考えると、エスパークロックパーミ、BUGクロックパーミ、バントクロックパーミ、というイメージしか湧かない。全部クロパ。一応青黒貧弱ビート?は可能か。
相手のレアに真っ向勝負は無理。ならその前に倒すしかないきがする。ハンデスとカウンターで勝つしかない。

で、組んだのはエスパー均等3色
土地
沼6
島6
平地5

という構成。
プール的に使えるのが少ないので省略。
力線の幻影は心見のドレイクと交換する感じでサイドへ。
ボロスの反逆をメインでケアしてみました。

R1
青シートだが、席は黒の場所。
相手のデフォによりbyeみたいなもん。

R2 対ボロス
2-1 こちら青白。相手がそこそこのまわりをしておりどうしようもない。
2-2 きちんとエスパーになりました。オルゾヴァからのイージーウィン
2-3 相手ダブマリ。そのうちクロック用意して適当に除去して勝ち。

R3 対シミック
3-1 干渉者だされて泣く。なんとかハンド落としてトップ鰐以外なら勝ちまでいくも、鰐ツモられて負け。
3-2 またも干渉者。後続追加されてから肉貪りを引くとかかみあわず。

R4 対ナヤ
4-1 向こう見ずな技術でイージーウィンされかけるも、肉貪りが間に合う。しかしこちら青黒貧弱ビート状態、手札真っ白。
4-2 適当に除去してからハンド落としてさらにポックス。その後適当に除去して勝ち。
4-3 向こう見ずな技術にやられた上、こちら青白。

R5 対青赤緑
5-1 ドブン。ヒレ、スプライト、ペット、と展開、さらに4ターン目に沼2島平地と並んで手札充実。流石にその後ミスなく勝ち。
5-2 青白。
5-3 土地10枚以上引くフラッド。

R6 対ナヤ
6-1 ほぼ負けな状態から相手がどうやらサイドの抜き忘れ。なんか別にこちらの負けでもいいけど、とか思う。そのサイドのカードを使わないと勝てないとかなら別だけど。
6-2 ドブン。勝ち。

R7 対ナヤ
7-1 一族の誇示に全てを屠られる。
7-2 相手のトップ強すぎ。プレミで相手アド損してても無理。

3-4 でドロップ。
自分ではプレイングミスはなかったと思うので、まぁプレイングはいいとして。
デッキ構築はやはり均等3色はなかったかもしれない。青黒タッチ白か、青緑タッチ黒でも勝負にはなったかもしれない。そう考えると事故は減らせたはず。
ま、事故の確率が上がろうが、まわった時の強さ重視にしないと勝てないと判断したのでその判断自体はアリだと思うので、微妙なところかな。
てか、プレイングミスなのかはわからないけど、かなりの対戦相手が除去多い相手なのに湧血持ちクリーチャーを展開せずに湧血させてました。スマイトとかなければいいけど、あったらかなり壊滅するタイミングでの使用はどうなんでしょうね。
この環境はアド損したらかなりきついと思うのですが…。いかに。

その後適当にブラブラして帰宅。
デッキが弱すぎて流石にあんまり楽しめなかったかなぁ。もう少し門かレアに希望を見出せるプールが欲しかった…。
一応ポイントで500超えることは出来たんで目標は達成かなぁ。
ただまだポイント反映されてないのが気になります。
ま、少しずつ大きなイベントにも参加していけたらいいかな。
参加してきました。
使用デッキ

クリーチャー19
国境地帯のレインジャー3
瞬唱の魔導士3
邪悪な双子2
修復の天使4
高原の狩りの達人3
スラーグ牙4

スペル17
遥か見4
灼熱の槍2
突然の衰微2
中略2
戦慄掘り1
ボロスの魔除け1
セレズニアの魔除け1
終末1
スフィンクスの啓示2
軍勢の集結1

土地24
森1
山1
島1
平地1
沼1
陽花弁の木立ち1
血の墓所1
神聖なる泉1
踏み鳴らされる地2
寺院の庭2
草むした墓1
聖なる鋳造所1
神無き祭殿1
蒸気孔1
繁殖池3
内陸の湾口3
ケッシグの狼の地2

サイドボード15
火柱2
垂直落下1
無慈悲な追い立て2
至高の評決1
突然の衰微1
殺戮遊戯3
ラクドスの魔除け1
ラクドスの復活2
サイクロンの裂け目1
拘留の宝球1

結構フラッドになるときついので、ランドは24でレインジャーも3に。
衰微は3枚のうち1枚を戦慄掘りに。
終末を1枚だけお守りに。
軍勢の集結は出て除去されなかったらイージーウィン。
サイドボードはスペルを散らしつつ、殺戮遊戯やラクドスリターンはコントロール用に。ラスとか除去はビート用に。ラクドスチャームはリアニとかルーンパイク対策。

1戦目対 トリコ
昨日ドラフトで2回やったのにも関わらず一回戦からまた当たる。
デッキの内容知ってる分有利な感じ。
1-1 初動がこちらの槍スタート。槍→瞬唱→槍とか。5色バーンと言われていました笑。色々あってグダッたところへ軍勢の集結。gg。
5色だからサイドボードも分からん殺し。
1-2 3ターン目に予定調和のトラフト。遅れて狩り達だしたりしてグダルも、啓示打たれて、返しでラクドスリターンぶっぱして、ハンドに1枚残ったボロスチャームで焼かれてgg
1-3 殺戮遊戯→殺戮遊戯→瞬唱→殺戮遊戯→殺戮遊戯
トラフト→雲散霧消→スフィンクスの啓示→修復の天使の順にリムーブ。クソゲーである。
やはり分からん殺しが大きかった様でした。

2戦目対バントケッシグ
軍勢の集結フラグの対戦(笑)
2-1 壮絶にグダるが何とかコンバットをごまかしまくってやり過ごす。セレズニアチャームを相手の修復の天使に使えた(ケッシグのパンプ)のでギリ勝ち。相手ランド15?まで伸びてたし助かった。
2-2 瞬唱、ヒーラーに攻められるも、ラクドスリターンぶっぱでハンドをすべて落とし、その後こちらが展開していき、ごり押し。

3戦目 対グルール
3-1 ダメージレース。最後ケッシグか火力か瞬唱か除去か啓示かタスクを引かなければ負けな場面で引けて勝ち。
3-2 ドブンされてまけ。
3-3 グダるも後手に回りつづけて最後は槍。

4戦目 対トリコ
4-1 占い師と処刑者の要塞にやられる。
4-2 殺戮遊戯でボロスチャーム、またも殺戮遊戯で雲散霧消、ハンドがほとんどない状態でタスクとかでgg
4-3 ネゲート構えられてる状態でかなりしんどかったものの、コンバットでマナ使わせてから返しのターンでラクドスリターンをご都合ドロー。ハンドすべて落としてからケッシグでパンプして勝ち。
4-3はリターンケアをずっとされてたら実際負けてそうでした。辛勝。

3-1 でシングルエリミネーションへ。
今回で3回目のシングルエリミネーション。前2回は1没×2なので頑張りたいところ。
SE1戦目対白青オーラビート
1-1 2ターン目に栄光の騎士、3ターン目に幽体の飛行をつけて殴られる。
こちらが衰微しか持ってなくて、幽体の飛行を2回割るも、3回目が出てきて負け。
1-2 サイドからクリーチャー除去を増やして挑んだところ、相手の場にはクロックがほぼなしの状態に。そこからタスクとかでgg
1-3 相手ダブマリ、こちらそこそこ、狩り達でアド取りまくってgg

狩り達が超強い。こちらのターン何もせずエンドして変身、変身したターンに天使でブリンク、自分のターンには何もしないで相手ターンに瞬唱からなにか使えばまた変身…。クソゲーである。

2戦目対グルール
リベンジ。
2-1 除去引かない。
2-2 ダブマリ、除去引かない、土地引かない。
流石に無理でした。
まぁ相性良くはないからどっちにせよかなぁ?

結果は4-2でした。
優勝したのはグルールでした。
てか、俺がseで負けた相手、全員優勝してるなぁ。ま、まだ3回しかしてないけど。

その後フリーで遊んで帰宅。
マジックしすぎな1日。
しかし、グリコン使うよりもよっぽど楽!
7ドラという少し微妙な感じでしたが、前回5ドラだったからましでしょう。
1-1はオルゾフチャームから。森林のアバターは流石にいらん。オルゾフに行きつつ、タッチ赤を視野に入れてピック。2-1では強打かな?とにかくレアは酷いものであった。2パック目から赤の流れが良かったのでボロスタッチ黒にシフト。
3-2でまさかの炎まとい…強すぎでしょ。
できたデッキが以下

クリーチャー18
鋳造所通りの住人2
皮印のゴブリン1
火拳の打撃者2
果敢なスカイジェク1
爆弾部隊3
戦心の歩兵1
くすぶり獣1
はた迷惑なゴブリン1
装甲輸送機1
空騎士の軍団兵1
重要人物のペット1
オルドルーンの古参兵1
炎まといの報復者1
墓所の怪異1

スペル6
強盗1
オルゾフチャーム1
闘技1
反逆の行動1
正義の突撃1
千叩き1

土地16
ボロスのギルド門1
オルゾフのギルド門1
山7
平地3
沼3

サイドボード
軍部の栄光、精神的蒸気、強打、突撃するグリフィン、騎士の見張り、ザリーチ虎。

2色にできそうだけど、まずは3色で。正義の突撃はダブルなので微妙。しかしドブンなら強いから採用。

1戦目 対自分の右手、対戦相手のデッキはナヤ
1-1ドブン。どの位ドブンだったかというと、1ターン目〜4ターン目までクリーチャー出し続け、かつ3ターン目にははた迷惑なゴブリン、4ターン目には炎まとい。確か。ターンは微妙にずれてるかも。
1-2 こちらフラッド、相手スクリュー笑。しかしこちらが全くライフ減らせずに迎えた6ターン目、相手の場に緑側が2体、雷拳、ワニ?、で緑側と土地はフルタップ 。そこに反逆の行動、正義の突撃でフルパン。15点ダメージ入れるもその後もフラッドは止むことはなかった…
1-3 ドブン。以下略。

2戦目 対自分の右手。相手のデッキはバント
2-1 ドブン。しかし4ターン目、相手が何もせずエンド。土地4枚で思いつくのは霊気化。そして霊気化は流しましたね。なのでフルパンできずに少しずつ殴って行ったら長引いて白アバターまでたどり着かれる。
最後は炎まといと爆弾部隊の大隊で押し切って勝ち。
2-2 ガーゴイルに強制順応と、青のエンチャがついて育ちまくって負け。
2-3 ドブン。5キルか6キル。

3戦目 対自分の右手。相手のデッキはグルール
3-1 ダメージレースは微妙だったけど、見事に赤単に。流石にきつかった。
3-2 ドブン。5キル。
3-3 ドブン。ランドが5で止まってくれたのと除去をかなり引けた。

なんとか自分の右手に勝て、3-0
デッキとしては結構できはいいと思いました。先手のはた迷惑なゴブリンがかなり活躍しました。
ただ、3色にするかどうか、正義の突撃を入れるかどうか等は微妙かな?
個人的にはボロスの弱い所をカバーしつつ、かつビートをサポートできる黒はタッチしたいかな。
黒マナの必要なカードを引いてかつ黒マナソースを引かない確率はそこまで高くないし。低くも無いけど。
先手4ターン目の確率は23〜5パーセント。マリガンできるから微妙に変動するんですけど。
まぁ75パーの確率で黒マナのせいで滞ることはないからアリかなぁ。
むしろダブシンの正義の突撃は無理。出る確率結構低い。普通に軍部の栄光でいいし、強打でもいい。
まぁその辺りの構成とかよりも運で決まってる方が大きそうではある。


飴ドラの後、おかわりドラフト。
出来たデッキが以下
クリーチャー17
鋳造所通りの住人1
旧き道の信奉者2
爆弾部隊1
炎樹族の使者2
皮印のゴブリン1
サンホームのギルド魔導士1
ウォジェクの矛槍兵1
装甲輸送機1
殺戮角1
空騎士の軍団兵1
ゴーア族の暴行者1
瘡蓋族1
雷拳1
豚2

スペル6
ボロスチャーム2
反逆の行動1
地上の突撃1
グルールの魔鍵1
帰化1

土地17
森6
山5
平地2
ボロスのギルド門2
聖なる鋳造所1
グルールのギルド門1

サイドに破滅のワーム2枚。
ボロスチャームが2枚取れた事により、湧血とのシナジーで10点以上は一瞬で削れる。特に豚とボロスチャームで12〜16点が普通に削れそう。ボロスにタッチして湧血の構成は環境最強候補の一つだと思います。
一つ目のデッキよか強いかも?
とか思ってた1戦目対 エスパー
1-1 森が引けたらMAX18点削れる場面で、引けず。てか死ぬまで引けませんでしたね。
1-2 ひどいミスプで負け。まぁ時間的に焦ったからかもなぁ。寧ろ相手の方に申し訳ない。

2戦目以降は時間的に無理でした。

そして色々と考えてみて難しかった場面。

相手の場に2/2のワイト、熊ネズミ、ランド6、こちらの場に雷拳、爆弾部隊、炎樹族?でこちらが殴った時に大隊でワイトに1点入れた時の相手のブロックが、雷拳をダブルでブロック。

もし無慈悲な追いたてあるならダメージを減らす為にブロックは分けるでしょう。
しかし、それをすると無慈悲な追いたてに対する警戒が強まるからあえて雷拳をダブルで止めたのかもしれない。
考えても分からないのですが、流石に展開する気にならなくてエンド。返しに打たれたのが不死の隷従。

結果論ではクリーチャー展開すべきでしたかね。
ハンド2枚で両方2マナのクリーチャーだったんで、リセットケアするなら両方出さないで良さそうなものですが…どうなんだろう


久しぶりにMO
1-1 ゼガーナから、シミック決めうちはしたくないけど呪文裂き流れすぎてたから流石にシミックに。
2-1 ダスクマントルの予見者。サファイアのドレイクとか変転魔導士とか青強いパック
3-1 デッキが既に完成していたので適当。
意味わからんクロックパーミが完成。強すぎると思う。

デッキは以下
クリーチャー14
実験体1
雲ヒレの猛禽2
排水路潜み1
襟巻きガンマ1
スプライト2
ドレイク翼の混成体1
神出鬼没の混成体1
死教団のならず者1
ダスクマントルの予見者1
順応する跳ね顎1
力線の幻影1
ゼガーナ1

スペル9
殺意の凝視1
シミックの魔鍵1
呪文裂き3
夜翼の呼び声1
影切り1
都の進化1
肉貪り1

土地17
ディミーアのギルド門1
シミックのギルド門2
島6
沼4
森5

サイドに心理的打撃1、順応する跳ね顎1、力線の幻影1、欄干のスパイ1、とか。

1戦目 対ナヤ
1-1 先手2ターン目に排水路潜み、3ターン目にガンマ、相手の初動が返しにくすぶり獣、こちらは土地2で止まってたけど、相手の後続に殺意の凝視を合わせて、ダメージレース、最後は影切りでギリ勝ち。
1-2 サイドで心理的打撃と欄干のスパイを。跳ね顎は強盗の的になるから抜いて、夜翼もアウト。
雲ヒレ、スプライト、ドレイク、ダスクマントルというドブン、強。

2戦目 対赤黒白青
2-1 後手2ターン目スプライト、その後延々カウンター、最後は影切り。
2-2 ダスクマントルをカウンターで守ったら終わり。

3戦目 対グルール
3-1 後手2ターン目にスプライト、3ターン目にヒレと排水路潜み、この3体でダメージレース挑んで相手のデカブツカウンターして返しに影切りで終わり。
3-2 スプライトと排水路潜みだけで後はカウンターと除去したら終わり。

マジック簡単でした。
呪文裂き3、心理的打撃1はやりすぎかもしれなかったけど、シミックタッチ黒ならあり。クリーチャー2、3体並べて後はカウンターしてれば勝てる。
影切りもアンブロがいるなら採用した方がいい。先手でも後手でも5ターン目に影切りで終わるゲームがありうる。
束縛の手はあんまり強くない。使われて本当に弱いと思った。
門がRTRよりも大切。強い除去がダブシンだったり、起動型能力で色マナをよく用いる。
門が3枚あればプリズムなくても強い。ただしコントロール、とりわけオルゾフはプリズム必須。
ディミーアは回りが全然やってないから勝手に強くなるかもしれない。
ただし、かならずクロックパーミか除去の豊富なLO
とりあえずメモ。
思いついた事をメモ

メインに入ってた現実からの剥離をボロスの魔除けと交換。
現実からの剥離を使って強いのはテンポ取りつつ除去回避だったので、それならボロスの魔除けの方が色拘束は強いけど応用力が効く。
相手のエンドに4点、瞬唱でフラッシュバックでもう4点とか。
相手のプレインズウォーカー落とせるのも強いし、何より評決に対しては完璧な回答。
微妙だけど、ケッシグある状態なら二段攻撃も活きるかも。狼トークンで殴ってケッシグでパワー3パンプしてチャーム、10点。みたいな?10点だけど5マナなんで全然可能。
酸のスライムの対策にもなるっちゃなる、でもレインジャーいるしあんまり気にしなくても良いかも。
書いてある事は本当に強い。
ただし5Cなので色には注意。
枚数1枚だけど、増やしてもいいかも。
かがり火を1枚さそうとするも、悩み中、クローン1枚抜くかな?

サイドボード
派手な投光はとらなくてよさげ。
肉貪りのおかげか、呪禁ビートが微妙みたい。
オルゾフアグロと無限コンボは少しケアしたい。
ミッドレンジ系に対してはサイクロンの裂け目はありか?
ラスは無慈悲な追いたてと、至高の評決を1枚ずつ。
宝球、火柱を増量してみると…

火柱3
衰微1
宝球1
殺戮遊戯3
ラクドスリターン2
至高の評決1
無慈悲な追いたて1
霊気化1
サイクロンの裂け目1
ボロスの魔除け1

みたいな感じか。
赤系アグロと多色ミッドレンジは数が多そうで基本はそこに対策すべきかな。
赤系アグロのボロスチャームとかかなりきついが、ライフを守る戦略で、火柱、衰微、槍、瞬唱、でなんとかなるだろうか?
リアニ、コンボには殺戮遊戯とボロスチャーム。殺戮遊戯で妨害、チャームでダメージ加速して勝ちにつなげる。
コントロールにはラクドスリターンとボロスチャーム。
ミッドレンジにはラス、サイクロン、場合によってチャームとリターンと霊気化。
置物対策は追いたてと宝球しかないけどこれ以上は微妙か。そもそもカウンターしたらいいし。

RIP2、宝球1を霊気化1、火柱1、殺戮遊戯1、と入れ替えは考える。
ただ、瞬唱を使いたいからRIPはなるべく使いたくない。
やっぱ殺戮遊戯の枚数3で瞬唱での使い回しも視野に入れるのが丸いのかな。

もう少し微調整してから最終決定しよう。
五色ミッドレンジで出てみました。
レシピは以下
クリーチャー21
瞬唱3
国境地帯のレインジャー4
高原の狩りの達人3
クローン3
修復の天使4
スラーグ牙4

スペル15
遥か見4
現実からの剥離1
灼熱の槍2
セレズニアの魔除け1
中略1
本質の散乱1
突然の衰微2
スフィンクスの啓示2
軍勢の集結1

土地24
繁殖池4
内陸の湾口4
蒸気孔1
神無き祭殿1
踏みならされた地2
根縛りの岩山1
草むした墓1
湿った墓1
神聖なる泉1
寺院の庭1
山1
沼1
島1
平地1
森1
大天使の霊堂1
ケッシグの狼の地1

サイドボード
派手な投光3
殺戮遊戯2
死儀礼のシャーマン2
否認1
霊気化1
突然の衰微1
火柱2
垂直落下1
ラクドスリターン2

土地の配分が少し適当なデッキ。
ダブルシンボルが少ないのでそこまでしんどくない構成のはず。

1戦目 対セレズニアタッチ赤黒?
恐らくナヤに近いものの、衰微や大天使の霊堂の為に黒タッチしてるタイプだと思われます。
1-1 ダブマリ。しかし、遥か見、狩達の動きでなんとかなりそうな盤面に。
狩達は除去されて、スラーグ牙でて、除去飛んできて、除去カウンターしたら更に除去飛んできて、静穏だされて終わり。最後のトップが瞬唱だったのを見てマリガンのせいとか思ってしまった。実際は数ある選択肢から相手のタスクに対する除去をカウンターしたというミスかなぁ。まぁ相手のハンドに天使いなかったら逆に盤面かなり有利ではあったんで微妙っちゃ微妙。そもそも魂の洞窟入ってたら意味なくなるから…。もう少しカウンターするのに時間かけてもよかったかな。
1-2 サイドボードから入れたのは 火柱1 霊気化1 殺戮遊戯2 垂直落下1
一応色んなパターンに対応できる様に微調整?
アウトが本質の散乱1、タスク1、瞬唱1、現実からの剥離1、修復の天使1かな?
4積みで殺戮遊戯に指定されそうなカードはアド取られない様にする為にも枚数削るべきかなと。あとは瞬唱は対策されやすいし、瞬唱で打つスペルが弱いから微妙。魂の洞窟あるし本質の散乱はいらない。剥離は打ってる暇がない。
1-1と似た展開なものの、こちらが先手というのもあり、少しずつ押していく展開。
静穏出された返しにクローンで静穏になってgg
1-3 殆ど同じサイド。火柱増やした気がする。
先手2ターン目に遥か見から3ターン目狩達。防戦一方に。ラス入れてないからどうしようもない。以上。
3ゲーム全てが狩達を巡る攻防で、4枚目ほしいと切に思いました。

2戦目 対人間リアニ
2-1 相手事故ってる中、こちらはブンブン。
しかし5ターン目に屈葬から天使、そこから徴収兵、銀刃、僧兵とかがリアニ。
まぁ負けていたのですが、返しのターンでクローンで徴収兵奪って、フルパンしたら相手がパワー高い僧兵をスピリットのみでブロックするというミス。ケッシグでトランプル付けてギリ勝ち。試しにやってみるもんだなぁ。
2-2 1戦目とほぼ同じ展開。しかし相手の場には偏執狂が2体並び、ライブラリー後17枚で、水害2枚。除去引かないと負けな状態でしたが、狩達で1体除去したらところで、なぜか相手が評決。
返しに修復出して削り切って勝ち。

2戦とも負けてた勝負なので、人間リアニにはもう少し墓地対策が欲しいと思いました。殺戮遊戯を3枚にする?あとはトーモッド?

3戦目 対ドラン
最近良く対戦している方。
3-1 死儀礼のシャーマン、ロッテスのトロールと強打者が並ぶも、こちらが狩達、クローン、タスクと展開、途中で死儀礼を狩達で除去して、殺害が飛んでくるも中略でカウンター。そこでテンポ取れたのが大きく、しかも相手スクリュー。タスクとケッシグで攻めて勝ち。
3-2 お互い2ターン目遥か見から。夜鷲とか修復で殴られるも、お互いにタスクで地上は膠着。そこに軍勢の集結。3ターン後トークン6体いる内の一体に血統の切断、そこに衰微、4ターン後にフラッシュバックが来るも、修復で一体ブリンクさせて5ターン後にトークン13対含む全てでフルパン。gg
軍勢の集結だけで勝ち。
なんか前のオロス時みたいな感じで、集結デックウィンになってました。

感じとしては、メインに中略が2枚はあっていいかな?あとラス。
無慈悲なおいたてか評決かは微妙だけど、白白出ないから評決は無理そう。
派手な投光は呪禁ビート対策ですが、必要かはわからん。しかし、呪禁ビートには無いとどうしようもないから入れたい。
クローンと双子も交換はありうる。
でもなるべく色事故のケアはしたい。現在は黒は衰微と霊堂の為だけなんですが、双子を入れると微妙になる。
現実からの剥離は…役立つ場面があったけど、なんか別ので良さそう。アゾチャとかイゼチャ、ボロチャとかでも。まぁこれも色の問題かなぁ。瞬唱とのシナジーは強いし。
霊気化はそこそこ。シングルシンボルなので瞬唱のフラッシュバックも大体打てるし。
死儀礼は抜いても良さそう。コントロール相手には殺戮遊戯だけでもいいのか?
置物に対処できなかったので、ヴラスカか宝球はサイドに入れたい。
パワーカード叩きつける系のデッキは初めて使ったのですが、シナジーかなりあるし面白かったです。てか2ターン目遥か見、3ターン目狩達とかマジでマジック簡単だし。グリコンに比べるとかなり楽でした。
オロスも好きですが、これも中々好きになってきました。
ゲームデーはこれを調整して出ようと思います。

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